miércoles, 27 de febrero de 2013

Aprender Astronomía

¿Le atrae el cielo nocturno? ¿Le gustaría observarlo, a simple vista o con telescopio, pero no sabe por dónde empezar? Este es el libro de astronomía que estaba buscando. 

Cien temas diferentes, cien ejercicios prácticos para convertirse en un astrónomo experto. Observe el cielo a simple vista, con prismáticos, con telescopios, con cámaras CCD… No habrá más secretos para usted. 
Aprenda a distinguir los planetas de las estrellas, a encontrar la estrella Polar, cómo se apunta y enfoca un telescopio, que telescopio le conviene más, cómo fotografiar una galaxia… 
Un libro para la gente que empieza a mirar el cielo, pero con el que puede hacer todo el recorrido. 
Aprenda paso a paso, empezando por lo más básico y acabando con la construcción de un observatorio astronómico. 

Contenido del CD:
- Programas de cartas celestes.
- Stellarium: Planetario autoinstal·lable de iniciación a la astronomia. Versión 0.11.4 para win32. El cielo en directo. De funcionamiento sencillo y muy intuitivo.
- Cartes du ciel: Planetario autoinstal·lable para observadores avanzados. Versión 3.6 para Windows. Elabore sus propias cartas de cielo. Prepare sus observaciones. Conecte el telescopio y contrólelo por ordenador
- Guía ràpida de cielo profundo: el catalogo Messier. Fichas con el objeto celeste, coordenades, comentarios y tipo de telescopio que necessitarà para observarlo.

Jordi Lopesino es astrónomo amateur y lleva más de veinte años practicando astronomía y escribiendo libros y artículos sobre el cielo. Tiene un observatorio en la terraza de su casa y colabora activamente con el Minor Planet Center (MPC) y el Exoplanet Transit Database (ETD).

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Aprender AutoCAD 2013

AutoCAD 2013 es la aplicación más respetada y utilizada por diseñadores, ingenieros y arquitectos. 

Con este manual aprenderá a manejar de forma cómoda sus herramientas básicas. 
En esta nueva versión de AutoCAD se presentan interesantes novedades, tanto en su aspecto como en sus herramientas y funciones, que incrementan las posibilidades de creación y diseño técnico. 

Con este libro: 
- Aprenderá a modificar fácil, gráfica e intuitivamente el aspecto de líneas, arcos, cotas y directrices múltiples con los pinzamientos multifunción. 
- Creará rápida y sencillamente matrices de objetos con la función Matriz de la herramienta Copia y con la herramienta Matriz asociativa de camino. 
- Comprobará lo sencillo que resulta buscar todo tipo de contenido en el Content Explorer y obtener ayuda e información sobre el funcionamiento del programa en la ventana Autodesk Exchange
- Agrupará objetos y los controlará con más precisión con la herramienta de agrupación y con el Administrador de grupos. 
- Conocerá la etiqueta de visualización de los visores y usará la función Autocompletar para saber cómo se escriben las órdenes en la línea de comandos.

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Aprender a programar con Excel VBA

Gracias a este manual a color adquirirá los conocimientos básicos sobre Visual Basic para Aplicaciones, en lo que a programación para Excel se refiere.

A lo largo de los 200 ejercicios prácticos:
- Grabará y utilizará macros desde Excel y creará botones de acceso directo a éstas en sus libros, en sus barras de herramientas y en la cinta de opciones.
- Editará desde Visual Basic para Aplicaciones los códigos de las macros grabadas y escribirá códigos íntegramente desde el editor.
- Conocerá el ABC del lenguaje de programación de Visual Basic y se familiarizará con los principales objetos, propiedades, métodos y eventos utilizados para crear códigos para Excel.
- Practicará con la sintaxis de las principales palabras clave usadas en la programación para Excel y comprobará su ejecución y efecto.
- Creará macros que ejecutarán diversidad de modificaciones de contenido y formato en sus hojas de cálculo, convertirá datos en gráficos de forma automática y modificará los ya creados con procedimientos VBA.

Así mismo, aprenderá a crear sus propias funciones, cuadros de diálogo y formularios personalizados que ejecutarán toda clase de acciones.

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miércoles, 13 de febrero de 2013

Reseña sobre Selecciones, capas y canales con Photoshop CS6

Reseña publicada en la reconocida web www.fotografodigital.com:

Hace poco tuve la oportunidad de leer y reseñar Aprender retoque fotográfico con Photoshop CS6 con 100 ejercicios prácticos, un libro que recomendé vivamente por su concepto; 100 lecciones prácticas y fáciles de seguir cuyo conjunto es suficiente para comprender y aprender a usar Photoshop
Hoy, tengo entre las manos otro título de la misma colección que comparte con aquel la misma metodología. Se trata de Aprender selecciones, capas y canales con Photoshop CS6 con 100 ejercicios prácticos, un libro que permite profundizar y entender a fondo las piezas más fundamentales del popular programa de procesado y retoque fotográfico. 
Selecciones, capas y canales son la esencia de Photoshop. Se puede no conocer todos los filtros o dominar su uso, no utilizar nunca las capacidades de 3D, los textos o cualquier otra característica pero selecciones, capas y canales van a estar siempre presentes en cualquier trabajo -fotográfico o no- que queramos desarrollar con Photoshop
Esta es una obra para ser leída delante del ordenador y con una imagen en pantalla dispuestos para poner en práctica, y con ello aprender, los conceptos que enseña el libro. Cada uno de los ejercicios es sencillo y viene concentrado en tan solo una doble página. En ella enumera el paso a paso a seguir e incluye 6 o 7 ilustraciones que permiten visualizar el proceso. Todo es sencillo, rápido y efectivo, al alcance de cualquier lector con cualquier nivel de dominio del programa aunque lógicamente el libro tiene como destinatarios a usuarios de nivel intermedio y básico. 

viernes, 8 de febrero de 2013

El vehículo eléctrico y su infraestructura de carga

Este libro tiene como objetivo facilitar a los lectores, tanto personal técnico como estudiantes universitarios, el acceso al mundo del vehículo eléctrico. 
El libro guía al lector a través de un recorrido que engloba tanto los inicios del vehículo eléctrico y su evolución como las tendencias del mercado automovilístico actual, el futuro del sistema de distribución eléctrico existente y la integración de las redes inteligentes, como punto de inflexión clave para una relación entre compañías eléctricas, consumidores y medio ambiente, nunca antes imaginada. 

En la presente obra se describen también las principales barreras tecnológicas y económicas a las que se enfrenta el vehículo eléctrico, dedicando especial atención a las baterías eléctricas, cuya complejidad en el diseño y capacidad de almacenamiento constituye a día de hoy un reto formidable, a la normativa a desarrollar necesaria para los sectores eléctrico y del transporte, y a las medidas llevadas a cabo por diferentes gobiernos en todo el mundo para el apoyo a la implantación del vehículo eléctrico. 

Se trata de un texto de compresión amena y apropiado para conocer el estado del arte actual del vehículo eléctrico en el mercado.

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lunes, 4 de febrero de 2013

El gran libro de Android (3ª edición)

En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Los nuevos terminal ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI.
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone
Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, sistemas empotrados o Google TV
Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. 
La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. 
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web… Así cómo publicar en el Google Play

El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
poli[Media] Más de 60 videos elaborados por el autor. 
Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. 
Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. 
Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas. 
Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?

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Aprender a diseñar la dieta perfecta

Con las 100 lecciones de este manual logrará aprender a diseñar la dieta perfecta para sus condiciones personales. 

· Comprenderá el proceso digestivo y el funcionamiento básico del metabolismo de los diferentes tipos de nutrientes. 
· Aprenderá dónde conseguir los nutrientes necesarios y en qué proporción deben estar presentes en su dieta, cómo ingerirlos para optimizar su aprovechamiento. 
· Sabrá qué tipos de alimentos son más adecuados para cada momento del día. 
· Aprenderá a cambiar el paradigma de alimentación y conocerá las normas básicas a seguir para perder peso de forma definitiva. 
· Entenderá la importancia de realizar deportes y recibirá consejos sobre los tipos de actividades más apropiados y la frecuencia recomendada. 
· Encontrará 27 recetas de cocina que explican, paso a paso, cómo preparar deliciosos platos ricos en nutrientes y bajos en calorías. 
· Aprenderá a planificar menús y a optimizar la compra.

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Imagen Digital: Conceptos básicos (3ª edición)

Con esta nueva colección aprenderás desde los conceptos básicos de la fotografía digital hasta cómo calibrar tu monitor, escanear, sacar el mejor partido a un programa de organización y archivo de fotos, etc.
Pero no olvidamos la informática, pues se abordan aspectos que otros libros ignoran, aportando soluciones a los principales problemas técnicos que se plantean en el trabajo cotidiano con ordenadores. 
Con este libro: 
• Comprenderás los conceptos básicos de la imagen digital: píxeles, tamaño de imagen, profundidad de color, resolución de entrada, de salida, de impresión, tamaños de archivo, formatos, compresión... 
• Aprenderás a preparar una imagen para mostrarla en pantalla, imprimirla, adjuntarla en un e-mail o col-garla en una web 
• Verás gran cantidad de información sobre conceptos como metadatos, resolución del sensor, imagen vectorial, aliasing, canal alfa, color indexado, trama, histograma, niveles, curvas, posterización, máscara de enfoque... 
• Múltiples ilustraciones y esquemas de gran calidad 
• Resúmenes al final de cada capítulo y tablas con datos útiles 
• Todo con un lenguaje claro y sin tecnicismos innecesarios”

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Aprender 3ds Max 2013

En este primer volumen dedicado al programa de modelado tridimensional 3DS Max 2013 se estudian en profundidad las principales herramientas de creación y edición de la aplicación, una de las más utilizadas y respetadas en todo el mundo por los profesionales de desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital. 
Con estos 100 ejercicios el usuario tendrá una primera toma de contacto con el programa y aprenderá a realizar operaciones básicas tales como crear objetos planos y tridimensionales y transformarlos y editarlos después con distintas herramientas y modificadores. 
Con este libro: 
- Conocerá la renovada interfaz de usuario de 3DS Max 2013, diseñada para facilitar y agilizar el trabajo con sus múltiples herramientas. 
- Practicará con la nueva barra Viewport Layouts y aprenderá nuevas opciones de personalización de los visores. 
- Descubrirá el modo de emplear una nueva herramienta de trabajo con splines, la herramienta Egg
- Aprenderá a crear objetos, a editar su geometría y a transformarlos usando las múltiples y avanzadas herramientas de edición del programa. 
- Utilizará los principales modificadores que 3ds Max pone a su disposición para transformar objetos simples en los más espectaculares modelos.

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Programe juegos con ActionScript 3.0

Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollar juegos. 
El libro introduce poco a poco al lector, en forma amable y amena, en el desarrollo de juegos; al mismo tiempo que se analizan éstos, se aprenden prácticas comunes en la programación orientada a objetos. 
Si es nuevo en el desarrollo de juegos con ActionScript muy pronto encontrará la forma de realizar sus propios juegos sin problema; si ya acostumbra a programarlos, será de su interés el código de algunos de ellos, relativamente extensos. 
Ventajas competitivas: 
El desarrollo de juegos se explica en forma sencilla, llevándole de la mano desde las bases del lenguaje, hasta que pueda realizar sus propios desarrollos. 
En la Web se encuentran todos los programas fuente del libro ordenados por capítulo. 
Aprenda: 
- A programar juegos en dispositivos móviles. 
- A empaquetar su juego. 
- A conectar su juego a una base de datos. 
Realice: Juegos de disparos, batalla de tanques, juegos de mosaicos, crucigramas y rompecabezas.

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ActionScript 3.0 para desarrolladores

Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0
No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados, en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita FlashDevelop hasta el Adobe Flash Builder
Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Además, aportan una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software
Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos, entre otros. 
Sepa cómo usar: Flash Builder y FlashDevelop para desarrollar con ActionScript 3.0, utilizando técnicas profesionales. 
Aprenda sobre: ActionScript 3.0 aplicado a programación orientada a objetos y a eventos, para la publicación de juegos, sitios Web y aplicaciones innovadoras siguiendo las buenas prácticas.

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AFOSAL y "El reto MARCOMBO"


Os presentamos “El reto MARCOMBO” que la Asociación Fotográfica Salmantina (AFOSAL) propondrá para este año a los amantes de la fotografía. Es una gran satisfacción para nuestra empresa haber llegado a un acuerdo para la realización de esta acción tan entusiasta e interesante: 

"Desde AFOSAL queremos dar un giro de tuerca al concepto de reto que hasta ahora hemos planteado y para ello hemos llegado a un acuerdo con MARCOMBO S.A. Ediciones Técnicas
Desde sus inicios MARCOMBO se ha dedicado plenamente a la edición y venta de libros técnicos y científicos tanto para profesionales y estudiantes como para entusiastas de las materias de su fondo editorial que inicialmente se dedicaban a la electricidad y electrónica y que posteriormente han ido evolucionando y diversificándose hacia campos como la informática, automática, mecánica, automoción, telecomunicaciones, técnicas energéticas, economía, administración de empresas, psicología, antropología, medio ambiente… y como no la fotografía, disponiendo en la actualidad de una decena de títulos disponibles en este campo. 
Por ello, y tras este acuerdo, AFOSAL crea “El reto MARCOMBO”
Durante un año, parando en la época estival, se propondrán diferentes retos fotográficos y el ganador de cada uno de ellos obtendrá como premio, uno de los títulos que desde la editorial nos han sido cedidos para la celebración de estos retos. Permanecer atentos, el primer reto, comenzará en marzo. Agradecer a MARCOMBO la confianza depositada en AFOSAL para la realización de esta actividad".